sábado, 22 de setembro de 2012

Volta do Blog

Volta do Blog


"Ta ai galera galera o post da volta no blog aqui galera, tudo sobre games, você não sabe nada de games vem para esse blog já fica sabendo de tudo, a historia, como jogar, ETC ETC ETC.
Bom é isso ai o blog ira voltar :D".

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

A Historia de RedFaction Armsgeddon



Red Faction: Armageddon é bom, mas desperdiça boas ideias

Não se deixe levar pelo número de pontos negativos atribuidos a Red Faction: Armageddon nesta análise. O jogo é bem bom. Bem redondo. No velho clichê das revistas “cumpre o que promete, vale a compra e recomendo”. Eu decidi não falar de gráficos, som… Hoje, torna-se repetitivo. Os jogos que não têm imagem aceitável ou qualidade sonora responsável, não merecem nem ser considerados jogos de verdade na atual velha geração.
A parada da THQ foi testada no Xbox 360 e eu falo mais das pequenas falhas, já que não há uma disparidade imensa. Nem cheguei perto do multiplayer. Não sei como funciona, nem o botão que aperta para entrar lá. E se você é dos que estão aí para a data de lançamento, ele saiu lá fora dia 7 de junho, uma data, digamos, especial.

Aí sim!

[+] Sistema de mira: Não joguei muitos jogos de tiro em terceira pessoa no Xbox 360. Na verdade, além deste, apenas Gears of War. Logo, usarei o jogo da Epic Games como base para o que falarei sobre o sistema de mira de Armageddon. Ele é ótimo, basicamente.
Em GoW, você aperta o botão de mirar e o seu personagem fica em posição de tiro, mas você precisa colocar a mira sobre o inimigo manualmente, utilizando a alavanca analógica direita. Quando ela está certinha, fica vermelha, para que você saiba e possa atirar.
Eu sempre tive problemas com games assim. Não que fique difícil de jogar, o negócio é que diminui o dinamismo. Às vezes, mudar a mira de um inimigo para o outro fica lento e você acaba tomando alguns tiros no processo.
Já em Red Faction: Armageddon, essa transição de alvos ocorre de forma muito mais fácil. Segurando o “LT”, a mira é travada em um monstro. Soltando o botão e apertando-o novamente de forma rápida, ela muda automaticamente para o outro oponente que estiver mais próximo.
Pode até ser algo simples, que já tenha sido usado em muitos outros games do gênero por aí, que minha pouca experiência com o X360 ainda não tenha alcançado, mas foi uma das poucas coisas que me mantiveram jogando a última edição da série até o fim.

Embaçado…

[-] Uso pobre da Nano Forge: Uma das propagandas do jogo dizia “você pode destruir e reconstruir o que quiser em um cenário completamente interativo”. Talvez a frase não estivesse construída dessa forma, mas a mensagem que queria passar era a mesma.
No game, o equipamento utilizado pelo protagonista Darius Mason para isso é a Nano Forge, parte da vestimenta do soldado marciado/terrestre. Segurando o “RB”, o personagem estende uma das mãos e remonta tudo que estiver destruído.
Não sei se foi usada em jogos anteriores da série, mas a ideia é bem legal. O grande problema é que, aqui, funciona como uma “encheção de linguiça”.
Red Faction: Armageddon é bem linear. Você nunca ficaria perdido em alguma parte. Por vez ou outra em algumas de suas andanças para frente e sempre, um objeto quebrado vai aparecer. Você, então, aciona a Nano Forge, concerta a coisa e continua avançando.
Essa linearidade torna o uso da Nano Forge muito mais óbvio do que deveria ser. Há uma escada quebrada, ou você concerta a escada para prosseguir ou volta por onde veio. Se há um gerador quebrado, ou você concerta ou dá meia volta e anda por lugarem onde já passou.
Eu acho que o equipamento poderia ser aproveitado em coisas que lhe dessem um propósito de estar no jogo. Aqueles puzzles estilão Zelda, de tirar coisas de um lugar e colocar em outro para liberar uma passagem, poderiam servir. Só que trocando o “tirar” por “destruir” e o “colocar” por “reconstruir”. É uma ideia. Da forma que está, parece que os produtores viram o jogo pronto e sentiram a necessidade de ter mais algum elemento no meio daquela facilidade toda.
[-] Se não serve eu não uso: Um jogo de tiro que te dá uma quantia razoável de armas para escolher, mas que no fim das contas você usa duas ou três no decorrer de toda a história. Entranho, mas é bem o que aconteceu comigo em Red Faction: Armageddon.
Existe uma jamanta chamada Magnet Gun. Com ela, você pode jogar coisas em cima dos inimigos ou até fazê-los se chocarem no ar, causando uma “bela” explosão de sangue e vísceras. Essa arma não precisa de munição e você pode matar quase todos os monstros com ela. Uma outra legal é a que solta um canhão de plasma bem forte. Essa é para os chefes. Mata rápido.
Pronto. Siga a receita acima e termine o jogo. Salvo raras excessões, você apenas terá motivos para usar as outras 12 armas se quiser testá-las. Claro, há momentos que o número de inimigos te força a usar algum tipo de rifle, mas não estou exagerando quando digo que você pode conseguir terminar o jogo usando basicamente as mesmas quatro armas (assim como em Gears of War, quatro armas diferentes podem ser carregadas ao mesmo tempo).
Algumas delas, como a Banshees ou a Shotgun (popular 12), não servem nem para brincar de sair pra ver quem mata mais em menos tempo. Por que eu iria deixar de usar a Magnet Gun, que é a mais divertida por sinal, para usar uma que gasta munição? O que é mais cômodo é mais fácil.
Algo simples poderia resolver este problema, como objetivos nos quais é preciso o uso de um armamento adequado ou coisa parecida.
[-] Pouca diversidade de inimigos: Isso é um defeito da maioria dos games, incluindo o supracitado Gears of War, mas não quer dizer que temos que aliviar. Matar o mesmo tipo de inimigos repetidas vezes cansa. A dificuldade do jogo deveria aumentar conforme novos monstros, com novas habilidades fossem aparecendo, mas apenas aumenta de acordo com o número cada vez maior dos mesmos inimigos ao mesmo tempo. Se for para contar as espécies de criaturas, eu diria umas 10. Sendo generoso.

A Historia do Red Dead Redemption

Vi muitas pessoas que já fecharam esse excelente jogo e infelizmente não conseguiram entender o final e o porque de John Marston estar em busca dos três bandidos Bill Williamson, Javier Escuela e Dutch van der Linde. Em poucos parágrafos, vou tentar explicar os fatos decisivos e importantes na história para aqueles que não entenderam muito da história.

Antes de 1911



Alguns anos antes da história de Red Dead Redemption acontecer, em 1911, John Marston era colega desses outros 3 bandidos, sendo praticamente lendas do Velho Oeste. Eles roubavam bancos, matavam inocentes e abusavam de mulheres que achavam pelas ruas. Um dia, John Marston acabou conhecendo Abigail Marston, uma prostituta que viria a ser sua mulher futuramente. Depois de conhecer a jovem, John resolveu abandonar sua vida de bandido para reconstruir outra completamente do zero. Após o ocorrido, John passa a ser tratado pelos ex-companheiros como traidor, já que todos haviam prometido não abandonar um ao outro.

Ele monta uma pequena propriedade próxima à Blackwater e ao lado de Tall Trees, região fortemente habitada por ursos, lobos e panteras. Quando John finalmente começou a estabilizar sua nova vida, depois de muitos anos lutando para fazê-lo, acaba sendo capturado por agentes e recebe uma missão: Capturar seus antigos amigos. E para motivar o pistoleiro a fazer isso, os agentes sequestram a família de Marston, prometendo devolvê-los após a missão ser completa.

1911



É a partir daí que a história principal do jogo começa, com John tentando fazer as pazes com os membros da sua ex-gangue, mas como pode ser visto nas cut-scenes da primeira missão, Bill Williamson, o novo "chefão" não aceita a proposta e dá um tiro em Marston. John acaba se recuperando e passa a procurar diversas informações para conseguir matar seus ex-colegas, incluindo uma invasão ao protegidíssimo Fort Mercer e missões onde o protagonista se aliava ao exército mexicano e ao exército americano.

John cumpre sua missão e consegue sua família de volta. Acontece que a intenção de Edgar Ross, o "cabeça" dos agentes acima citados era eliminar todos os bandidos dessa ex-gangue, e apenas "contratou" Marston para facilitar a missão. Com 3 dos 4 membros mortos, Ross invade a propriedade do pistoleiro junto à uma cavalaria imensa. Marston resiste o máximo para conseguir proteger sua família, mas seu grande amigo Uncle acaba sendo baleado e morto. Em um último gesto de salvar seus entes queridos, John corre para o celeiro e pede para Abigail e Jack fugirem o mais rápido possível em um de seus cavalos. O protagonista olha pela fresta da porta e vê dezenas de soldados mirando na mesma. A hora era aquela. Qual seria a decisão de John? Fugir ou matar todos para sua família continuar sendo perseguida ou simplesmente entregar-se? É aí que entra a palavra "redenção" presente no título do jogo. John abre a porta e é fuzilado.

Jack e Abigail ouvem as dezenas de disparos e voltam correndo para a fazenda, mas já é tarde demais. John está deitado sobre uma imensa poça de sangue. A redenção realmente ocorreu.



1914

Durante a última cut-scene da missão final da história principal, o tempo avança em três anos e o jovem Jack, agora com 19 anos, observa o túmulo de seu pai e de sua mãe, que faleceu em 1914 devido à uma doença.

A câmera se afasta e agora Jack é o protagonista principal. Mas não é aqui que a história acaba. O filho de John direciona-se à Blackwater, onde encontra um homem que dá informações sobre a localização de Emily Ross (esposa de Edgar). O sujeito diz que ela está abrigada em uma pequena cabana ao lado do Lago Don Julio. Jack corre até lá e questiona onde Edgar está. A mulher responde que seu marido foi caçar patos com seu irmão Phillip no México, às margens do Rio San Luis. Chegando lá, Jack encontra o irmão de Edgar e pergunta onde ele está. O homem responde que o alvo está logo abaixo, bem próximo às margens do rio caçando alguns patos.

Jack finalmente encontra Ross. A frase dita pelo rapaz certamente é uma das mais marcantes do jogo:

"Forgive me for startling you sir, I have a message for you. My name is Jack Marston, you knew my father."
(Perdoe-me por surpreender você, senhor, eu tenho uma mensagem para você. Meu nome é Jack Marston, você conhecia meu pai).



Os dois começam a discutir e acabam entrando em um duelo, do qual Jack sai vencedor. A vingança havia sido feita. Jack honrou a morte do seu pai e assassinou o causador da mesma. Jack agora está livre para fazer o que quiser, mas apresentando muitos traços de depressão devido à perda de 3 pessoas muito próximas em um curto intervalo de tempo.

A Historia do SplinteCell

Splinter Cell é a resposta da Ubisoft para o sucesso de Metal Gear Solid 2, lançado em 2001. Desde sua concepção, o jogo tinha por objetivo ser melhor do que o clássico de Hideo Kojima em todas as frentes possíveis, sendo apelidado de "MGS 2 killer".

Mostrado com pouca ou quase nenhuma pompa na E3 deste ano, Splinter Cell era tido nos bastidores da imprensa especializada como mais um jogo para preencher um nicho crescente do mercado, que são os jogos de ação furtivos, onde a frieza, estratégia e inteligência são muito mais importantes do que o apertar desenfreado de botões. A atenção do mundo só se voltou para ele quando a Microsoft anunciou um contrato de exclusividade temporário com a Ubisoft, transformando-o no "killer app" para o Xbox no lucrativo período das vendas de final de ano.

Muitos desconfiavam que apenas o marketing agressivo da Microsoft faria de Splinter Cell um dos melhores jogos do ano. O que descobrimos agora é que por trás disso tudo existe um jogo extremamente bem executado e inspirado, que supera as expectativas.

Tom Clancy, o contador de histórias 

A história de Splinter Cell é oriunda da mente fértil de Tom Clancy, o escritor americano especialista em temas militares (ficções e não ficções), autor de livros que já inspiraram jogos, filmes e até mesmo alguns tipos de ações terroristas. Seus sucessos mais conhecidos aqui no Brasil são Caçada ao Outubro Vermelho, Jogos Patrióticos, Perigo Real e Imediato e A Soma de Todos os Medos.

O jogo se passa em 2004, quando é reportado que dois agentes da CIA desapareceram na república da Geórgia, onde um presidente para lá de suspeito parece estar envolvido em um plano para acabar com o sossego dos EUA no cenário mundial. Para descobrir o que está acontecendo, é enviado um agente especial de uma iniciativa super secreta da NSA (National Security Agency), chamada Third Echelon, cuja existência é negada pelo governo dos Estados Unidos. Este agente é Sam Fisher, ou melhor, você.

A história de Splinter Cell é bacana e consistente, envolvendo espionagem, política, terrorismo e alta tecnologia, estando em consonância com o atual cenário geopolítico mundial.

Snake X Fisher 

A primeira pergunta que todos devem estar fazendo ao ler esta análise é: Splinter Cell é melhor do que Metal Gear Solid 2? A resposta é sim e não, e vamos explicar os porquês. 

Para começar, existe uma grande diferença conceitual entre os jogos. Em Splinter Cell, você é um agente da NSA infiltrado em localidades reais, para fazer missões verossímeis, com equipamentos e tecnologia de última geração que, teoricamente, já estariam presentes em grupos de elite das forças militares ou agências de segurança dos EUA. Então, aqui o foco é a realidade, e o jogo cumpre muito bem o seu papel de te inserir neste ambiente. Embora a história seja fictícia, a tentativa de se manter um ambiente bastante realista está presente do início ao fim da jogatina. Não há sacações em Splinter Cell.

Em Metal Gear Solid 2, ao contrário, há uma mistura entre ficção e realidade. A história é o maior exemplo disso, misturando estratégias militares e armas existentes, localidades reais (como NY), inimigos russos e da Spetznaz com algumas figurinhas caricatas como o Vampiro e o Ninja, além de algumas geringonças e idéias saídas de filmes de ficção científica, caso do próprio Metal Gear, VR Training e os Patriots.

Outra diferença básica é que em MGS2 o foco está nos personagens e na história, enquanto em Splinter Cell a equipe da Ubisoft se preocupou 99% do tempo com a jogabilidade. Por essa razão, Metal Gear Solid é mais cinemático, dando mais emoção ao jogador pelas reviravoltas na história e personagens carismáticos (bem, todos menos um), sendo o verdadeiro filme interativo do qual todos sonhavam. As cenas não interativas impressionam pela riqueza de detalhes, dublagem de alto nível e pela direção firme e criativa de Hideo Kojima. Já em Splinter Cell o raciocínio, estratégia, inteligência e frieza são imprescindíveis, deixando o jogo com um clima de suspense de arrepiar os cabelos. Você realmente tem que pensar como se estivesse na pele de Sam Fisher, calculando todos os seus atos, explorando, se escondendo, aprendendo sobre o local em que está, e o comportamento dos inimigos. O senso de realismo, repito, é sensacional. A atenção aos detalhes é fenomenal.

Resumindo todos estes detalhes, podemos dizer que Metal Gear Solid 2 é mais filme, ao passo que Splinter Cell é mais jogo. Vale a pena ressaltar também que o jogo da Ubisoft é claramente inspirado nas idéias revolucionárias de MGS 1 e 2, levando-as ao próximo estágio de evolução. Kojima deveria aprender bastante com o que foi feito por este time da Ubisoft; os caras são muito bons mesmo.

Parte técnica é excelente 

Splinter Cell dá um show na parte gráfica, rodando a 30 quadros por segundo e ostentando alguns dos mais impressionantes efeitos especiais já vistos em um jogo. O destaque fica para a luz, que nunca foi tão realista e impressionante. Quando incidida sobre uma fresta, deixa transparecer os raios luminosos translúcidos. O fogo é coisa de outro mundo e até a luz emanada de uma simples TV nos deixa de boca aberta. Outro ponto que merece ser citado são as cortinas, pôsteres, lonas e panos que se movimentam de uma maneira extremamente realista. Para entender o que estou falando, imagine a lona da primeira fase de Metal Gear Solid 2 com texturas mais realistas e efeitos de luz; aí você entenderá o nível de detalhes que existe neste jogo.

Nem parece que Splinter Cell utiliza um "engine" de Unreal para criar um ambiente tão realista e detalhado. O modelamento dos personagens e o "motion capture" é perfeito, os cenários são grandiosos e muito bem detalhados e a sensação de realidade faz de Splinter Cell o jogo mais bem feito da nova geração de consoles. 

O som também não decepciona. Há aquelas musiquinhas de suspense no fundo, a la "Metal Gear", que variam de acordo com o nível de detecção de Sam Fisher pelos inimigos. Os sons ambientes são excelentes, dá para se ouvir passarinhos cantando e a conversa longínqua de alguns inimigos. E dependendo da velocidade em que anda e da superfície em que você está, um barulho diferente é ouvido. Já os personagens estão muito bem dublados, mas é claro, não chegam ao nível de MGS 1 ou 2.

A única ressalva que temos em relação à parte técnica de Splinter Cell é que os interlúdios cinematográficos são meio toscos e artificiais, caracterizando o orçamento relativamente modesto do jogo. Outra coisa que não é um defeito, mas incomoda para nós brasileiros, é a falta de legendas durante as conversas. Às vezes, fica difícil pegar a história, mesmo tendo um inglês bem afiado. 

Jogabilidade é o ponto alto 

A jogabilidade de Splinter Cell é extremamente variada, numa mistura que une o melhor de Metal Gear Solid com o melhor de Commandos. Ou seja, é baseada no aspecto furtivo e não no apertar desenfreado de botões. Há um medidor de furtividade no canto inferior da tela que mostra se o nosso agente está invisível aos olhos do inimigo ou não. Andar pelas sombras, devagar e sem fazer barulho é imprescindível neste jogo, se você não quiser chamar a atenção dos guardas. Você também pode escolher por atirar nas luzes ou câmeras para não ser detectado.

No início de cada missão você recebe as instruções do seu Coronel, que podem ser checadas apertando o botão "start". Para alcançar os objetivos descritos (como gravar a conversa no elevador de dois russos ou seqüestrar um traidor em pleno quartel-general da CIA), você poderá utilizar de várias estratégias na maioria das missões. Você escolhe entre andar silenciosamente pelas sombras para não ser detectado, sair atirando a esmo em todo mundo, jogar objetos para chamar a atenção dos inimigos e sair correndo, agarrar os soldados por trás e eliminá-los um a um, se dependurar em canos no teto, esconder atrás de móveis ou cortinas e por aí vai. O grau de liberdade que você tem é enorme, e o jogo pode ser completado de diversas formas diferentes. Cada jogador utiliza a estratégia que for mais palatável naquele momento.

Sam Fisher tem uma infinidade de movimentos que são executados com maestria através do controle do Xbox, utilizando com sabedoria os direcionais e botões analógicos. Ele é capaz de andar bem devagarzinho, correr, escalar paredes, subir grades, dependurar-se em canos ou vigas, ficar grudado na parede, deslizar por cabos, descer de paredes em cordas de rapel, rolar, agarrar os inimigos por trás, interrogá-los, nocauteá-los com a arma ou o braço e fazer um espetacular salto duplo, que deixa o herói se apoiando apenas com as pernas entre duas paredes próximas (haja colhões para isso). Ainda é possível interagir com objetos como latas ou garrafas, lançando-os no cenário, apagar as luzes, acessar computadores, desarmar bombas, etc. 

Como era de se esperar de um agente de elite da NSA, você tem à sua disposição uma infinidade de "gadgets" tecnológicos que são um show à parte. Eles variam de missão para missão. Além da tradicional pistola com silenciador e dos óculos especiais com visor infravermelho (para enxergar a noite) e térmico (para detectar fontes de calor, como no filme o Predador), estão disponíveis uma fibra ótica (a qual você pode enfiar debaixo das portas e ver o que existe do outro lado), um engenhoso "lockpick" para destravar portas fechadas (com direito a muita interatividade com o controle do Xbox), um microfone direcional a laser, granadas, minas de parede, um rifle que atira dardos de choque (que desmaiam o inimigo sem matá-lo), bolotas atordoadoras, micro-câmeras com adesivos (que podem ser atiradas em qualquer lugar e controladas por controle remoto) e até mesmo balas de verdade (o destaque aqui vai para o modo sniper, no qual um botão controla a respiração de Fisher), micro-câmeras que emitem ruídos e por aí vai.

It's Thinking 

O mais impressionante aspecto de Splinter Cell é sua inteligência artificial, que é provavelmente a melhor já vista em um jogo do gênero. O comportamento dos guardas é extremamente realista. Por exemplo, se eles vêem um vulto, vão investigar, chamam seus companheiros pelo rádio, abrem portas, acendem luzes, falam algumas frases de efeito como "Who's there" ou "I saw something" e se não acham nada, voltam às suas posições.

Caso você seja visto, o jogo fica ainda mais impressionante. Todos os guardas são chamados, mesmo aqueles que estão em posições longínquas no cenário; e o alarme é soado. Se você matar os guardas, por exemplo, eles não estarão mais lá, e o caminho estará livre (ao contrário de MGS, em que aparecem guardas do nada, toda hora que um alarme é acionado). Só se deve tomar cuidado para esconder os corpos, pois outro turno de guardas podem achá-los e acionar o alarme. 

Em Splinter Cell não há um radar como em Metal Gear Solid (o jogo é realista), e o campo de visão e audição dos guardas é calculado de acordo com o medidor de furtividade e os seus próprios sentidos. Quando você sentir que alguém está te ouvindo, pode ter certeza que estará mesmo. Ande mais devagar, passe mais longe do movimento e evite tiros perto de outrém. Em tiroteios fique atento, pois os inimigos se escondem atrás de caixas ou portas, e possuem uma mira bem certeira.

Realmente é tudo muito impressionante, há diversas variações para a inteligência artificial dos inimigos, que parecem estar mesmo pensando.  

Nem tudo é perfeito 

O maior defeito de Splinter seu é sua dificuldade extrema e a impossibilidade de salvar o jogo a qualquer momento. Para passar em diversas missões, prepare-se para morrer diversas vezes e ter que começar tudo de novo.

Na verdade, este não é bem um defeito tão grave, pois o jogo é tão realista que depende apenas de você passar das fases, com esmero, frieza, inteligência e cercado de todos os cuidados possíveis. Não existe nada impossível aqui. A frustração é transformada em desafio.

Só não estranhe se alguns raros bugs acontecerem no meio da jogatina e você não conseguir progredir no jogo em algumas fases. Aí, a melhor solução também é "começar do começo" novamente.

Entretanto, o lado negativo de Splinter Cell é tão pequeno que não arranha o conjunto da obra de um jogo que vai se tornar referência para o gênero de ação furtiva daqui para frente.
O Veredicto: Splinter Cell é um jogo extremamente bem executado, desafiador, criativo, cheio de suspense, divertido e com um senso de realidade nunca visto em um videogame. A Ubisoft está de parabéns por ter criado esta pérola, que honra todos os possuidores de um Xbox.

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Combat Arms Download

Combat Arms é um jogo de tiro em primeira pessoa on-line, criado pela Nexon no formato Massively Multiplayer Online Game. Combat Arms conta com o diferencial de personalização do personagem, de forma incomum em jogos de FPS e também com a personalização das armas utilizadas no jogo, com a compra de acessórios para a mesma, como miras, silenciadores e carregadores. Para jogar, basta criar um rápido cadastro no site oficial da desenvolvedora, ativar a conta através de um email recebido e ir para a pancadaria assim que o game estiver plenamente instalado. A base online do jogo é dividida por servidores, sendo que em cada servidor há uma quantidade definida de canais. Dentro desses canais, há a possibilidade tanto de criar uma nova sala quanto entrar em uma já criada.




Combat Arms 2.1109.02



Sente falta do sangue frio correndo em suas veias enquanto você mira na cabeça do seu adversário? Pois então chegou a hora de você conhecer a evolução do estilo Counter-Strike e aprender a usar novas armas. Combat Arms marca um novo passo nos jogos de tiro em um game em que seu jogador se torna mais forte a cada inimigo abatido.
O jogo impressiona com seu realismo e sistema de experiência e não deve nada a nenhum outro título gratuito de tiro em primeira pessoa. Trata-se de uma nova versão do jogo multiplayer online que conquistou o mundo exclusiva para jogadores brasileiros. Neste momento você pode estar na mira de algum adversário, então não fique parado, pegue sua arma e detone seus oponentes.

                                                                 Download












                                                                 clique aqui

Conquest Online Download ( + A Historia)

No antigo circulo místico de Kungfu, uma guild do mal aumentou seu poder para dominar um mundo que uma vez estava em paz. Vivendo sob este terror, um grupo de corajosos homens e mulheres se juntaram para aumentar suas habilidades e lutar contra essa guild do mal e trazer de volta a justiça para a vida das pessoas. Experiencie o antigo Kungfu Chines e sua mágica, aproveite o lindo e místico cenário sem fim no qual você pode desenvolver seu próprio personágem e interagir com outros seres reais e imaginários. Esse maravilhoso MMOG (Massively Multi-user Online Game) conquista o coração de milhões de jogadores.
Bonitos fundos 2D e Efeitos avançados de 3D trazem os personagens e aos ambientes à vida. Sistemas dos equipamentos sofisticados com armas antigas e exóticas e armas com características próprias e exclusivas. Muitos tesouros e gemas estão lhe esperando para serem explorados, no qual garantirão inimaginável poder para o seu dono.
Existem cinco tipos de personagens que você pode escolher: Trojan, Warrior, Archer, Taoist e Ninja, cujo são personalizados com armas e habilidades diferentes. Cada um pode acessar numerosos leveis e crescer em habilidades. Trojan é bom em armas de duas mãos e combate fechado, Warrior é adepto de usar todos os tipos de armas e habilidades de combate, Archer pode acertar um alvo em um flash, Taoist são especializados em mágica, tal como lançar feitiços, cunjurações, bençãos, Ninjas são velozes, etc...
Nesse mundo perigoso, você encontrará muitos monstros agressivos e ferozes, com até 120 de level. Eles podem te atacar com seus dentes afiados, punhos de ferro, ou com armas poderosas. É hora de você provar suas habilidades e ganhar reconhecimento. Mate-os usando suas poderosas armas com as gemas, com as XP skills, e mágica sobrenatural...
Sistema marcando Ilimitado PK em tempo real com o nome vermelho e preto é uma grande característica do Conquer. Você pode participar em uma larga escala semanal de batalha na cidade para encher seu PK skill. Porém, existem algumas áreas de paz no Conquer. Você também pode bater papo, fazer amigos, casar-se, criar uma poderosa guild e mudar sua aparência como bem quiser.
Esta não é uma introdução total sobre o conquer. Somente experenciando o lugar por você mesmo para conhecer, aprender e se preparar mais para o conquer. Falando nisso, o conquer será atualizado frequentemente para lhe oferecer um desafio fresquinho.
Entre para esse mundo de conquistadores (conquerors) e conquiste o seu espaço.
Deixe o seu comentário...






















Conquest Online 1015



Gosta de Conquer Online? Então não deixe de jogar Conquest Online. Muito mais do que um nome parecido, trata-se de uma versão localizada especialmente para o Brasil.
O mesmo mundo, as mesmas magias, os mesmos guerreiros e a mesma diversão do Conquer Online estão aqui, mas totalmente em português!




Donwload







A Historia de Dead Island

Um Pouco Da Historia Do Dead Island



Como Vocês Sabem Dead Island Vai Ser Lançado  Dia 06/09... Ai Eu Resolvir Contar Um Pouco Deste Game Para Vocês... 

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Dead Island, um titulo que vem causando alvoroço e impressionando muita gente, o titulo da Techland que em 2007 cancelou o projeto para dar mais atenção a outros títulos, o jogo baseia-se em sobrevivência em mundo aberto utilizando muitos utilitários do cenário como arma, muitos podem falar que se parece com Left 4 Dead mas eu não achei isso. A historia é sobre uma familia que vai passar ferias na ilha fictícia de Banoi, que por acaso esta infestada de zumbis. Ou seja mais historia que Left 4 Dead. creio que Dead Island vem com uma ótima historia, em uma época muito boa para os zumbis (que estão dominando), e ainda com um toque de drama como é mostrado no triste Trailer , trailer que impressionou ate mesmo Hideo Kojima, um cara que considero um mestre do games (vide Metal Gear), Kojima escreveu em seu Twitter "O trailer de Dead Island é brilhante. Penso que ainda não se tinha visto este tipo de imagens com zombies" e ainda completou "A narrativa éinovadora ao incluir uma familia e zombies, e utilizar o ir atrás no tempo para se conseguir algo. Agora surge a pergunta: Que tipo de Fps será esse jogo ?" Confira o trailer que deixou meio mundo de boca aberta abaixo: 



Caindo aos pedaços ?
  Como se pode perceber no Trailer e nas imagens (no fim da postagem) é que o jogo contará com gráficos surpreendentes talvez os melhores gráficos em jogos que abordam o tema "Zumbis", Sem falar que o game conta com um sistema de danoInovador (pelo menos para mim) em que os zumbis terão varias camadas de pele e carne e reagirão de uma forma realista aos golpes, assim tornando a experiência de "matar mortos" mais realista. Veja o vídeo abaixo e confira uma pequena demonstração 



Direitos para um filme ? (mas já ?)

Sean Daniel produtor de "A Mumia" detém os direitos do jogo para fazer um filme do game, e segundo o site Variety, Dmitri Johnson e Richard Liebowitz também fazem parte da equipe, atualmente estão procurando roteiristas e alguém que patrocine o filme, que no meu modo de ver de acordo com a repercursçao e fama do game irão conseguir rapidinho.


Para completar essa postagem ai vão algumas imagens do game, dizem que uma imagem valem mais que mil palavras então ai vão mais ou menos 23 mil palavras:

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Estamos vivenciando uma época que Zumbis estão na moda, ate em games ja faz tempo que essa moda vem, mas proporcionar um game de ação que você realmente se sente dentro de um mundo infestado por canibais não vivos dessa forma, é para poucos. E pra finalizar pensem bem antes de falar que esse game é copia de LEFT 4 DEAD ja que Dead Island é um projeto que vem de 2007, iai quem copiou quem ?

Dead Island 02/0912/2011